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Hype-Release vs. Open Alpha

Falk Ebert  5. Dezember 2016  Keine Kommentare  2 Minuten zu lesen  Gefahrgut

So so, No Man’s Sky möchte also eine zweite Chance. Ich werde sie ihm geben. Aber wir müssen uns ernsthaft über Launch-Planung und Hypes Gedanken machen!

Wir erinnern uns: Das Open World Spiel begann als geheimes Nebenprojekt von Sean Murray. Das besondere am Spiel ist, dass die Planeten, die man anfliegen kann, von Algorithmen erfunden werden. Damit kann das Spiel ein Universum ermöglichen, dass gefühlt unendlich groß ist. Während der Entwicklung wurden Informationen zum Spiel zunächst sehr spärlich verteilt. Die Fans waren gespannt. Ordentlich Hype-Holz wurde dann schließlich von Sony nachgelegt, als sie es auf der E3 2014 in ihre Keynote mit aufgenommen haben.

Das Release war ein Desaster. Nicht, weil das Spiel besonders schlecht war – die Erwartungen waren einfach zu hoch.

Motherboard schrieb dazu:

Players thought they’d be able to explore an infinite universe filled with unique planets, but what they got is a procedurally generated game that feels more like 18 quintillion bowls of oatmeal.

Ganz im Gegensatz dazu steht das andere große Spiel, dessen Spielwelten rein über Algorithmen generiert werden: Minecraft.

Anders als No Man’s Sky war Minecraft von Anfang an zugänglich. Schon im frühen Alpha-Stadium konnte man damit spielen. Als das Spiel schließlich die Version 1.0 erreicht hat, blieb das Spektakel aus. Dafür hatte es sich bereits vier Millionen mal in der Alpha und 50 Millionen mal in der Beta verkauft.

Gefahrgut 2011:

Die Entwickler brauchen sich um die Finanzierung bis zum Gold Master keine Gedanken machen. Außerdem entsteht so automatisch eine anders nicht zu realisierende Masse an kostenlosen Beta-Testern, Mod-Entwicklern und Wiki-Schreibern.

Also jede Software am besten nach den ersten paar Zeilen auf den Markt werfen?

Ganz so einfach ist es nicht. Das klassische Geschäft mit AAA-Titeln läuft immer noch nach dem Muster Entwicklung – Hype – Release – DLCs. Der größte Teil des Geldes wird dabei an Tag 1 nach dem Release gemacht. Selbst, wenn das Spiel nicht gut ist, kann der Hype reichen, um die Entwicklungskosten zu decken. Auch, dank immer dreister werdender Vorverkaufs-Angebote.

Und dennoch sollte man sich zwei mal überlegen, ob die Minecraft-Methode nicht doch Sinn ergibt. Besonders dann, wenn man ein langfristiges Franchise mit geringer Finanzierung etablieren möchte. Und dann, wenn man sich sicher ist, ein im Kern funktionierendes, tolles Produkt zu entwickeln.

Falk Ebert

Falk Ebert hilft Firmen, die Vorteile der Digitalisierung für ihr business zu nutzen. Neben dem Technologie-Optimismus ist er getrieben von seiner Liebe für die Wissenschaft, das Reisen in neue Länder und das Lernen von neuen Sprachen.