Im Videospiel-Industrie gibt es seit einigen Jahren starke Verschiebungen in den Umsatzzahlen. Was ca. 2010 im großen Stil mit Social Games wie Farmville begann, manifestiert sich heute in Titeln wie League of Legends: Free to Play Modelle.
Der Free to Play Trend
Free to Play bedeutet, dass ein Spiel grundsätzlich kostenlos zu spielen ist. Wer jedoch seinen Spielfortschritt oder Spaß (oft drastisch) beschleunigen möchte, der kann über Micropayments kleine Vorteile oder z.B. neue Level erwerben. Da manche Spiele vom Konzept her so ausgelegt sind, dass der Spielspaß ohne In-Game-Purchases oft sehr rasch abflacht, hat sich auch die Phrase „Free to Play, Pay to Win“ eingebürgert. Der langfristige Erfolg eines Titels ist aber maßgeblich davon abhängig, wie gut mit dem schmalen Grad umgegangen wird, einerseits fairen Spielspaß ohne Bezahlung zu ermöglichen und dennoch genug Incentives zu bieten, dass genug Leute die Geldbörse zücken, so dass der Publisher damit auch profitabel sein kann.
Reines „Pay to Win“ ist – und das liegt auf der Hand – ein schlechtes Modell, da Neueinsteiger nie gewinnen können und damit nicht „gehooked“ werden bis sie den Zeitpunkt erreicht haben, an dem sie bereit sind zu zahlen. Reines „Free to Play“ aber ebenfalls, da nicht genug Umsatz erzielt wird, um das Game langfristig am Leben zu halten und weiterzuentwickeln. Wie gesagt, ein schmaler Grad, den aber immer mehr Publisher treffen.
Vorzeigekandidat ist hier sicher Riot Games, die hinter League of Legends stecken. Der Titel hatte im vergangen Jahr die 1 Milliarde Dollar Umsatz Marke geknackt. Diese Statistik zeigt den 2014 Umsatz von allein Januar bis September:
Quelle: Engadget, SuperData Research
Für einen Titel, der sich rein über Micropayments finanziert, ist das eine ganz schöne Latte Geld. Doch des einen Freud ist des anderen Leid. Denn es ist keinesfalls so, dass einfach viel mehr Leute bereit sind viel mehr Geld für Videospiele auf den Tisch zu legen. Stattdessen verschieben sich Umsätze einfach innerhalb der Industrie. Und woher kommen sie? Richtig, von den klassischen Videospielen, die im Karton über den Barcode Scanner im Einzelhandel wandern:
Quelle: MCVUK
Die Free to Play Umsätze sind daher stark gewachsen, während die von Boxed Software gesunken sind. Tatsächlich gab es 2014 einen enormen Boom beim Free to Play Umsatz:
Quelle: Statista
Das sieht im Verhältnis laut Prognosen dann in Zukunft so aus:
Quelle: SuperData Research
Es ist das gleiche Bild wie in jeder anderen Unterhaltungsindustrie. Und wie auch in der Musikindustrie und Filmindustrie geraten gesetzte Strukturen ins Wanken und die Platzhirsche müssen radikal an ihren Strategien arbeiten. Kein Wunder, dass dies einem Schlachtschiff wie Electronic Arts weniger leicht fällt, als einem (damals) kleinen und wendigen Publisher wie Riot Games, die das neue Segment im Sturm erobert haben.
Gleichzeitig ist Riot auch ein absolutes Vorzeigebeispiel was Marketing angeht. So haben Sie aus der Underdog Ecke heraus den Lokalmatador Dota (2) um den 10-fachen Umsatz abgehängt. Obwohl dieser mit dem Namen, dem Hintergrund (WC3 Funmap) und der Fanbase einen meilenweiten Vorteil hatte.
Chapeau, Riot Games! Und zieht euch warm an, ihr anderen konservativen Spielehersteller. Winter is coming…